从CS2的窘境开始:也许是昨日重现,时不我予……?(附优化建议和推荐配置)

引言:        自23年年末更新问世后,诸多硬件爱好者(俗称垃圾佬)因为CS过于糟糕的性能表现不再将CS作为其机器游戏性能的测试项目。很多过去CSGO时期可以畅玩的设备在现在性能顿时变的捉襟见肘

*(注:本文章与8月28日发布于完美平台APP的同内容文章作者为同一人。本文章对相关内容进行了更多的细节补充说明,在APP上就显得较为繁琐,故更新于此。补充细节主要集中在后两部分)

引言:

日前,印度天空杯电竞锦标赛磕磕绊绊落下了帷幕,期间,也许是想到了几年前的俄罗斯同行在印度的不太顺遂*的遭遇,BB战队因为一些“难以言说的原因”选择了中途退赛,更有知情人士称:

“比赛双方所使用的机器配置不一致,印度方的主机和另一方使用的主机仅CPU型号间就有七八代的差距。“”各个PC使用的显示器的刷新率并不一致。”

        三哥的比赛一贯是富含各种场外因素的,这也一向是三哥比赛的传统艺能,属于是不得不品鉴的一环。但是笔者却关心起了另一个问题:抛开事实不谈,万一三哥是真的搞不明白CS现在的系统配置要求是什么呢?吐槽了优化这么久,什么样的机器配置,才称得上是当下CS的电竞入门配置?


Part1.官方意见

        自23年年末更新问世后,诸多硬件爱好者(俗称垃圾佬)因为CS过于糟糕的性能表现不再将CS作为其机器游戏性能的测试项目。很多过去CSGO时期可以畅玩的设备在现在性能顿时变的捉襟见肘。百元神机三百帧畅玩CS已成过去式。Source2引擎以及subtick等更新固然带来了卓越的画面升级及游戏机制变革,但代价是相对更高的硬件性能要求。上线初期,玩家对于游戏优化的负面评价屡见不鲜。

(在分批测试的末尾,尤其23年9月和10月,相当多的玩家就游戏糟糕的优化吐槽,这也是Counter-Strike有史以来收到过的最多单月差评)

        而在游戏介绍页面,忙于工作 的Valve似乎并没有在商店页面更新最新的推荐配置,仅留有一个最低配置:

但是辛勤的Valve开发者社区更新了:

“Valve理论”的最低配置为:i5-750 或AMD羿龙2 x6 1100T及以上其他至少四线程的CPU 以及最低GTX 550ti或 HD 7870显卡。

        这套设备是什么水平呢?卡吧闻之心伤,图吧见之落泪;小森望之兴叹,妮蔻逢而却步。


Part2.寻找基础配置

自更新以来,玩家们一直在寻找一个真正贴合玩家的推荐配置。

网上有很多高配PC不能提供流畅体验,而低配PC两三百帧的情况。虽然这种情况绝大部分出于调教和硬件选配上的问题,但总归是不能帮助其他玩家能够明白CS当下真正的硬件需求。

笔者调集了一些近年相对比较常见,以及一些平价的设备进行了一些压力测试。

注:此表是用以分析的数据,并不能作为某硬件的标准性能表现来参考。

在进行测试前,笔者并没有对测试者的电脑做统一调试(除非测试者自己提前调教过),毕竟并不是所有玩家都了解晦涩的硬件搭配及优化技巧。这些设备有相当一部分是并没有发挥出正常性能的。一些较为明显的症状已经标记在了表里,请读者注意辨别。

测试方案:在官匹休闲满员的小镇中进行对局并录制带有实时监控数据的对局视频,笔者取所有场景(道具覆盖时,人员较多时,对枪时,操作时,空闲时)进行归纳计算。

4:3取样 1280*960分辨率 预设低 关闭Fx超分辨率

16:9取样 1080P分辨率 预设中 关闭Fx超分辨率

Low帧均为1%low(虽然硬算low真平均值不太严谨,但是作为参考的数据来说足够了)

*笔记本进行测试时会要求延长时间,笔记本在长时间使用后的高温是影响其性能的关键因素。

*因为挑选的场景压力相对较大,上文的设备在正常竞技模式中帧数以及low帧表现会高10%-35%(Dust2,Mirage等图压力相比遗迹,Overpass等图高些,故此提升幅度稍有不同)。

(*笔者此处给出推荐配置而非能够运行的最低配置,推荐配置需要在竞技模式中等画质,以及上文两种分辨率的画面设置下至少跑满144帧,并且在正常情况下,不会出现硬件瓶颈,保证有较为不错的low帧表现)


推荐配置:
CPU:推荐使用intel旗下的Intel core i5-12400F或 Intel core i7-8700K及同规格或以上的CPU,AMD 旗下的 AMD Ryzen 5 5600或AMD Ryzen3 3700及同规格或更强的CPU(推荐三级缓存在12MB以上且有3.8Ghz以上的频率,4颗及以上的核心数)
显卡:推荐使用NVIDIA GeForce GTX 1660Ti或者 AMD rx5600xt及同规格或更强的GPU (推荐显存6GB及以上)
目前的CS对于内存和固态也相当敏感,内存频率和固态的吞吐速度自然也是越高越好。且D5的游戏表现普遍超越了D4(当然也有D5本身作为新平台其搭配硬件一般也较新的原因)。比如图中尽管有很强大的GPU和CPU却因不能开启XMP被卡了脖子的J号机。可以说目前的CS是把压力均匀的给到了主机上的每一部分。“吕布骑狗”的方案不再合适。
系统:推荐Windows11(尤其在PC搭载了从12代Core开始带小核的CPU的情况下)
        (*对笔记本不作推荐 因为笔记本同型号CPU或GPU亦有模具,供电以及散热的差距 在不提及具体型号的情况下 无法推荐。)

        (*实际上,Valve开发者社区给出的推荐配置也可以于4比3下的较低分辨率(如1280×960) 中低画质下游玩一些压力较低的竞技模式地图。由于有fx超级分辨率技术的存在,很多较低性能的配置也可以看似尚可的帧数游玩CS,但是对于有深度竞技需求的玩家来说,哪怕是fx质量档,其画面也堪称惨绝人寰。所以,取得一个无需调教的标准配置还是比较重要)


 Part3.疑虑

*V社再一次的犯错了吗……?:

起源2引擎于2015年面世

    众所周知,V社的看家大作是《Half-life》系列,该系列的游戏每一次问世都是引领整个游戏业界发展的级别,这毫不夸张。其目前按时代分可分为三代:

线性沉浸式剧情叙事FPS游戏的开山鼻祖,其他方面如金源引擎,角色AI,等超前的设计。对后世游戏发展的影响无法估量(比较典型的后辈有如使命召唤系列,荣誉勋章系列,泰坦陨落系列等)
半条命2与起源引擎*是当年物理引擎的巅峰,涉及的其他技术(如口型自动匹配,NPCAI,动画效果)亦是业界领先水准,金源与起源引擎时期的衍生mod更是催生了未来的CS系列,求生之路系列,传送门系列,军团要塞系列,等诸多佳作,传送门2更是Steam史上长期霸榜好评榜(常与泰拉瑞亚争第一第二)的传奇游戏。而起源引擎至今也是相当领先的游戏引擎*
20年的IGN满分游戏《half-life:alyx》,作为第一款3A水准的VR游戏被称为:“来自未来的游戏”,其作为一款VR游戏的设计质量哪怕如今四年后有如Synapse,生化8vr这样的力作,也很难撼动alyx的地位,V社在这款游戏中融入了他们对VR游戏这种尚未成熟的领域的解答:Source2引擎带来的极佳的物理交互,画面,氛围渲染,非CG的演出,V社对于关卡设计和解密的巧思,恐怖氛围/环境氛围的构造,绝佳的射击体验。可以说V社又一次创造了领先业界的奇迹,并对未来的开发者们表示:这就是你们未来要翻越的最高的山,要跨越的最长的河。*

好了,听我吹了这么多,我们来聊聊正事。为什么我在提到半条命2时,是“半条命2与起源引擎”呢?固然有起源引擎作为一代传奇引擎够分量与半条命2并称的因素在,但更主要的点是——半条命2和起源引擎是同时开发的。是的,一边做游戏一边开发引擎。V社开发者当年深受其苦(当时的开发者称:那段日子堪称折磨,开发引擎的同时开发游戏绝对不是一个好选择)。而,起源二引擎,很有可能还没有开发完全。

读者可能会疑惑,明明已经有Dota2,alyx这些起源二的游戏问世了。是的,但V社至今提供给社区开发者的是特定某游戏的开发包,而非完整的起源二引擎的SDK。这在金源引擎和起源引擎时期都是没发生过的。

V社深知社区的强大能量,其很多游戏的灵感来源都来自于起源社区或创意工坊。而由此来看,一个不太成熟的设想就是:起源二引擎并没有开发完毕,这也是为什么起源二的问世的第一款游戏不是万众期待的half-life3而是alyx。alyx并非不优秀,但是和Dota2一样,起源二引擎的潜能尚未被这两款游戏完全发掘。而half-life 3一旦问世,必须是引爆游戏业界的王炸。

所以一个不成熟的考量就诞生了: V社又一次犯了过去的错误。起源二引擎尚未成熟,但迫于瓦罗兰特等友商游戏的竞争压力,以及CSGO本身的开发空间已近极限,Valve只得将CS2提前提上了日程。(*纯个人推测,供各位一笑而已)

DX11与伴随而来的画面升级:壮士断腕般的更新。

有人可能会疑惑,为什么CSGO与CS2不能共存呢?这就要谈回CS1.6和CSS(CS起源)的故事了。

有1.6珠玉在前,CSS打开市场异常艰难

CS1.6大获成功,并且职业赛事已经颇具规模。当css问世时,V社发现,玩家和职业选手都更喜欢1.6。他们不希望去改变,跳出已经熟悉了的舒适圈。固此尽管CSS作为单独的一款游戏表现尚可,但和1.6的争夺中完全落入下风。css就此褒姒,所获得的成绩完全无法达到V社的预期。CSGO与CS2也是同样的关系,不能成为竞品,而是作为升级。而且go与2之间还加上了饰品的问题。所以CSGO被CS2完全替代完全可预料,也是情理之中的。

而作为一款问世十余年,使用DX9技术的网游而言,CS:GO压力主要在于CPU的单核频率和三级缓存,其次是内存以及显卡。CS:GO虽然广义上使用的是与CS:S师出同门的经典传奇引擎Source引擎(起源引擎),但在数年的更新中,CSGO所使用的Source引擎已经被逐渐优化到可以称之为“Source1.5 CS:GO特供引擎”的地步。

而在十年的更新后,起源引擎,DX9的图形性能,以及CSGO优化等方面的更新方向已接近枯竭(单向烟,Bug火迟迟无法修复就有这方面的原因),CS2的更新已然迫在眉睫。在更新前,很多玩家预测DX11相对DX9会有更好的性能表现。诚然,DX11对于较新的硬件的调度优化无疑比DX9优秀,CS:GO时期,游戏最多充分调用4颗核心(实际上是三颗,但是三核的CPU相当罕见,比如AMD羿龙II P820),其他的核心并不能被充分调用,而现在的CS则可以调用更多的核心,包括intel12代起的小核心。

但更新不止带来了API接口上的升级,还有画质方面(全新纹理和全局光照,实时阴影,粒子效果,水体效果,更好的道具表现效果)以及游戏机制(如subtick,动态烟)的升级,这使得游戏对各个硬件尤其显卡的要求陡然上升,而有限的优化和API的升级不能弥补全面升级带来的硬件需求上的巨大缺口。但是,一时的困顿不能掩盖DX11更新的重要性:代替了DX9的它毫无疑问将为这款经典ip换得一个更长远的未来。

*Subtick:瑜不掩瑕,爱恨交加

Subtick确实是一项相当领先的创新。对于一款FPS游戏而言,在瞬息万变的激烈对抗中能够让玩家的操作完美反馈到对局内并不是一件轻松的事。在很多FPS/TPS类游戏服务器tick值还在30左右徘徊时,Subtick的问世无疑是具有开创性的,“所见即所得”并非虚言。

然鹅,理想很丰满,现实很骨感。要达到“所见即所得”需要满足两点:能够稳定渲染大量帧的硬件,以及较低的延迟。虽然目前Valve和社区还未对Subtick有一个明确的解释,但Subtick对网络和硬件的性能以及稳定性的要求毫无疑问大幅超过了128tick和64tick,服务器所承载的压力亦是如此。

硬件方面,CS:GO时期就有玩家测试过不同tick之间的帧数表现差距:

Valve的开发者社区的简短描述:在Subtick下,一切动作随心所欲,不再受tick的束缚,目前社区的主流说法是目前的Subtick实际上类似于64tick+Subtick时间戳技术+小幅延迟补偿

“在800*600分辨率 开启多核优化后 128tick相对比64tick平均帧低了90fps。”(原版主没有说明他的系统配置,不过这种低分辨率的设置,大概是为了尽量跑出差距便于分析数据)

128tick的压力大于64tick,体验相对也会更佳顺滑。因此过去很多玩家的启动项使用了“-tickrate 128”。而压力更大的subtick似乎没能带给更好的体验——除开对帧数的影响,Subtick的另一个显著问题是:操作和画面不同步,虽然射击和移动的操作会依照动作生成的时间戳被准确的执行,但是射击动画还是依照64tick来计算的。比如玩家在某一个tick后进行了射击,射击操作是准确的,但是动画却要在下一个tick执行(比如第一发相当精准,但是按照弹道曳光弹动画压枪扫射却一发不中,或被击中者和击中特效距离稍远的情形)。

过去,动画会在下一帧才被记录,再与服务器进行匹配。其表现效果更加夸张,不过此bug在2023年11月9日得到了修复,调整到了现在在下一帧渲染的模式

延迟也是Valve必须面对的问题。Subtick的时间戳技术对网络相当敏感,波动和延迟都会影响玩家看到的游戏反馈效果。在过去这种延迟和网络上的较小差距会被128或64tick抹平,因为操作都会在下一个tick中发生。但是由于subtick时间戳技术的精准性,延迟更低,网络波动更低,渲染延迟更低的玩家有着更大的优势。明明撤回到了掩体却被击中,甚至出现(看起来)模型回溯吃枪子等情况原因都源于此。更致命的是,这种源于玩家间不均衡的游戏环境,服务器压力,物理距离上的延迟等诸多因素相叠加导致问题相当棘手。*

但毫无疑问,Subtick有着比128tick更好的射击精确度和操作精确度,对玩家操作的反馈更加精准,但当下因为传输延迟以及动画等亟待解决的问题表现不佳。其本身的设计思路相当领先,但这次更新太具有“Valve风格”的豪意了,你只管相信V社,我们慢慢修。Valve对于Subtick的设计并非不超前,不优秀——只是对于当下玩家的硬件和网络来说,这是一种暂时有些难以承受的优秀。

(有一说一,先做出来再慢慢优化也算是V社的传统艺能了,本身🐴的度假社的人就摆,还有摆的资本,哎哎哎,看看隔壁年年被业绩催的搞政治正确的悲惨友商已经羡慕的咬碎牙花子了)

Part4.尾声和优化建议

除了祈祷 沟槽的 亲爱勤劳的Valve提供优化更新外,得益于从金源引擎开始一脉相承的控制台工具,我们可以依靠它来判断自己的设备可能出现的问题。比如:

(图为保存的一场对局后的控制台信息,此处为检测到某一帧的渲染时间过长 长达268.70ms)
一般出现这种情况 如果玩家开启了设置—HUD—“遥测”—全程显示全部数据后,屏幕上会出现一个提示:“服务器帧间时间过长”

这种提示代表发生某两帧之间的渲染延迟过高,这可能会导致玩家感受到明显的卡顿,抽帧甚至回溯感。其原因主要是玩家与服务器间的数据传输问题(网络问题),或者硬件有渲染阻塞(适用场景:比如固态硬盘挂了或者机械硬盘太老了)或承受压力过大(硬件问题,尤其在玩家开启本地人机房间依旧出现此提示时)。

在part2部分,笔者并没有对图表所涉及的机器进行调教,保持了原机主使用时的状态,可见图内很多单看纸面参数很高的设备实际表现相当堪堪的情况。除开Valve优化糟糕的因素外,设备本身因种种原因未能发挥全力也是游戏体验较差的成因之一。通过适当调节画质(降低硬件压力),锁帧(使low帧更稳定,降低硬件压力),更新或清理硬件驱动(保持驱动对游戏的最新优化及支持,系统内有残留的驱动也会造成各种难以预料的问题),调试硬件参数(如内存的时序,开启XMP),更换硬件等来释放硬件性能,改善游戏表现。

较之CSGO和Source2更新刚刚问世时的样子,现在的CS各方面已经在逐步变好。如前文所述,DX9的CSGO已经趋近极限,而新生的CS2固然稚嫩,却还有属于它的未来。

传世经典:(迈克尔杰克逊Peek)

在属于它的下一个十年,在未来的游戏优化和硬件升级后,也许有一天我们可以在赛场上看到由Subtick忠诚呈现出他的完美操作的,下一位人类极限:

*2012年的India Gaming Carnival(印度电竞嘉年华)举办了10个小时就跑路了,独联体CS战队Moscow Five也是参赛队伍之一。结果,比赛期间大厅停电,选手在前往酒店时被跟踪,他们的钱以及保存赛事相关视频的闪存盘一起不翼而飞。后来该战队起诉了赛事方,未果。随后不久,该俱乐部的CS分部解散。

*V社是一家非常有意思的公司,得宜于其老板G胖的高瞻远瞩让他有除了优秀的游戏本身外很多领先时代的创意:如今年入百亿甚至更多美刀的超级摇钱树Steam平台,CS的饰品交易可以说是现今最成功的NFT产品,是的,原则上来说CS的饰品是很标准的NFT。总之,游戏商业和业界的优秀成绩,V社在平台上的巨额创收这让他们有了浪  完全自由开发的自信。游戏不好就砍掉(预算?什么预算?)。半条命3迟迟不出就是因为有半条命12alyx等珠玉在前的原因,如前文所述,《Half-life》系列每一代的第一款游戏的问世都是引领整个游戏业界发展的级别。Valve不想砸了这块游戏界真正的金字招牌,而这些年来有无数的《half-life 3》或着相关的设计思路都因不能担得起“Half-life”之名而胎死腹中。