大作的设计也不全是细节拉满,《无畏契约》为什么要选择这么个画风
经过各种波折,国服终于开启。作为拳头游戏押注的下一个爆款,它获得了很多赞誉,但也有不少人对其表示不满。一款由大量业内知名设计师参与的《无畏契约》,为什么就选择了这样一种风格呢?当然,在开始之前,我们先
经过各种波折,《无畏契约》国服终于开启。作为拳头游戏押注的下一个爆款,它获得了很多赞誉,但也有不少人对其美术设计表示不满。一款由大量业内知名设计师参与的《无畏契约》,为什么就选择了这样一种风格呢?
当然,在开始之前,我们先通过《无畏契约》的一些美术图大概了解一下它的风格是什么样的。
无畏契约前的射击游戏是什么样的
在《无畏契约》前,市面上也有很多非常火爆的射击游戏,大致可以分成趋近于真实世界的真实系,和一点都不真实的卡通风两个大类,还有一部分介于这两个大类中间。
而因为游戏的类型不同,即便是确定了品类,仍然会有单机和竞技的差别,在场景设计上两个类别也会有比较大的区别。
比如说在《死亡空间》中,因为主打的是沉浸式恐怖感,有很多场景画面会较为阴暗,光照并不明显,以便做Jump scare的设计。虽然光源是被刻意减少的,但是照明区域是符合真实光照的。
这个例子相对极端,但也证明了在单机的射击游戏中,场景的设计是为了让玩家更加沉浸其中。虽然根据游戏的类型不同,设置的光源亮度和照明区域存在很大的差别,但是不会刻意照亮黑暗部分。
而在另一些偏向竞技性的射击游戏中,即便会遵守真实性的设计理念,也会刻意调整光照,因为这类游戏需要让双方玩家能有较为公平的对枪环境,阴影会大大增强防守方的优势,降低竞技性,减少进攻方玩家的游戏体验感。
当然,这会在一定程度上降低游戏的真实性,但是设计就是为玩法服务的,如果玩法上需要这里没有阴影,设计师能做的就是尽可能给出一个合理的光源照亮这片区域。
而且,作为竞技类游戏,玩家甚至会主动选择不高的分辨率和较低的画质,一方面保证自己的帧数较高且稳定,减少对枪时受到的影响;另一方面则减少场景中不必要的细节干扰到自己的信息搜集和对枪。
而卡通风的游戏相对就不太在意这个问题了,因为游戏本身真实感很低,即便是光照并没有那么合理,玩家依然会接受。在这个前提下,设计师可以不用太考虑光源对于环境的影响,减少了设计负担。
当然更为卡通的设计必然降低像真实系那样的交互反馈,所以有一些游戏采取了中间态,他们没有过于卡通化,但是在贴图材质等方面则偏向卡通渲染。这样既可以保证游戏中的交互体验,又减少了非真实的地方带来的违和感。
《无畏契约》的设计
是怎么为卖点和玩法服务的
在有了这么多射击游戏的参照后,《无畏契约》首先要确定他的定位。作为继《英雄联盟》后,拳头期望成为未来数年爆款的竞技游戏,显然他需要兼具竞技性和大众普及度。
真实性的射击游戏竞技性好但难推广,卡通风的射击游戏娱乐性高但观赏度低。
在两个核心点敲定后,最为简单的实现方法就是选择介于完全卡通风和真实系两者中间的风格,这样才能让作品兼具娱乐性和观赏性。
当然具体在中间态中的哪个位置,就又要说回《英雄联盟》了。《英雄联盟》作为拳头最知名的游戏,在全世界拥有大量玩家,《无畏契约》显然要保证和《英雄联盟》风格的相对统一,以便获得这些玩家的认同感。
在设计风格确定的情况下,就要考虑玩法了。作为一款竞技射击游戏,《无畏契约》绝大部分时间还是利用掩体和角色技能进行对枪,道具交换,下包和拆包,那么场景的设计必须围绕这几个主要玩法来做。
在竞技射击类游戏中,地面场景往往比较简单,因为玩家需要在场景中能迅速确认掩体且不被其他信息干扰,这一点也被《无畏契约》所吸收。在《无畏契约》中,玩家可以涉足的所有区域的设计都是非常简单的。
当然,即便行动和交战区的设计非常简单,《无畏契约》的设计师也大量参考了真实世界里的元素。我们平时告诉大家找参考的方式,其实就是大型游戏公司在S级项目上使用的方式。
但这并不代表《无畏契约》就没有精细的场景设计了,只不过他把这些内容放到了不影响游戏体验的地方。相较于其他游戏,《无畏契约》在这些地方做了非常多的细节,用以展示地图的背景故事。
因为相较于很多偏向真实系的射击游戏,《无畏契约》有独特的世界观,每个角色和地图都是为这个世界观服务的,这也是它的重要卖点。
虽然游戏的玩法导致它必须在很多地方做减法,但对于世界观这个卖点的体现是绝对不能少的,这样才能帮助他打造一个完整的IP,并推出后续的衍生。
减法不等于全都不要
适合自己的才是最好的
除了为了体现世界观的场景设计,《无畏契约》在各种减法中还保留了一个很重要的设计:人体比例。《无畏契约》的人物也继承着自《英雄联盟》以来的画风,并在颜色使用上非常克制,以体现角色酷感。
但是即便如此,他也没有像很多卡通风游戏一样选择Q版的人形,也没有出现《英雄联盟》中“约德尔人”那样的矮小角色。
一方面来说肯定是为了竞技公平性,大家身高一样才能爆头线一致,另一方面也是为了维持在卡通氛围中的真实反馈。
这里所说的真实反馈指的是游戏中的击杀反馈。一般这类游戏中死亡的角色无法在该回合复活,死亡惩罚很明显,而真实比例的角色在这类游戏中被击杀的反馈更强烈。
前面也提到,《无畏契约》就是围绕下包和拆包的博弈,每一个击杀都会让团队获得优势,所以击杀反馈尤为重要,也因此必然会选择真实比例的角色以强化这种反馈。
△特殊的枪械皮肤在击杀最后一个的敌人时会有特殊动画特效,极大地增强了击杀反馈
作为对比我们来看一款二次元画风主打射击的游戏《尘白禁区》,它的角色是绝对不符合真实人体比例的,当然这并不代表这款游戏不好。
因为这款游戏本身就是卖角色的,符合二次元审美的角色比真实人体比例的优先级要高。
此外,这款游戏的核心玩法是PVE,也就是不涉及人与人的对抗,对抗的敌人也并非都是人形怪。
真实比例的角色并不能带来更强烈的射击和击杀反馈,所以并非必要。玩法结合卖点造就了这样一块二次元角色的射击游戏。
通过两款游戏的对比我们也很容易看出,最影响游戏设计风格的,是他的核心卖点和玩法,所有的设计都是为这两点服务的。
无论风格如何,只有最适合项目的设计才是好的设计,而《无畏契约》只是选择了最适合自己的设计罢了。
这也是朱峰老师在上课时经常提到的,作为设计师没必要过多的在意对方需求的设计不够好。可以把自己认为更好的思路提一两次,如果对方坚持,就不要再提了。
因为在资料有限的情况下我们并不知道为什么对方会需求这样一个设计。所有你认为更好的设计,很多时候只是不适合这个项目罢了。
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