V社专访,展望CS2的未来

本文由PC Gamer对V社进行独家专访,本人搬运翻译,没有收益,v社罕见的接收了采访,虽然透露的内容不多但是或多或少的反应了一些玩家关心的问题和态度。9月27日,《反恐精英2》正式发布,这是迄今为止

本文由PC Gamer对V社进行独家专访,本人搬运翻译,没有收益,v社罕见的接收了采访,虽然透露的内容不多但是或多或少的反应了一些玩家关心的问题和态度。

背景

9月27日,《反恐精英2》正式发布,这是迄今为止最好、最具影响力的竞技FPS游戏的最新版本,也是首个直接续作。尽管是第二代,但它实际上是《反恐精英》系列的第五款主要游戏,该系列始于1999年的《半条命》模组。Valve在模组发布后迅速聘请了开发者,并于2000年推出了独立游戏《反恐精英》。

《反恐精英》之后的发展历程可以成为一个独立的文章,但在CS2之前,最重要的一站是2013年发布的《反恐精英:全球攻势》。该游戏以开创性的方式进行了扩展和改进,成为当时世界上最大、最令人兴奋的电子竞技游戏,其日活跃玩家数量在生命周期末期达到了惊人的180万。

我们有机会与Valve的《反恐精英2》开发团队进行交流,询问这款最伟大的PC游戏的过去、现在和未来。

采访内容

PC Gamer: 在CS:GO的生命周期中,它发生了巨大的变化,而且很明显Valve从中学到了很多经验,这些经验都应用到了《反恐精英2》中。它在整个生命周期中证明了自己是一款更加动态的游戏,而且没有失去对核心竞技模式的关注:这是有机发展还是一直被构想为一个10年的项目?


CS2 开发团队:嗯,当然并没有在发布 CS:GO 时设定一个具体的时间表!我们无法预测到在十年内玩家群体会变得如此庞大。但从一开始,我们就计划长期致力于游戏的开发,并且决定推出 CS2 也是基于对《反恐精英》的广泛承诺。CS:GO 是一款令人难以置信的游戏,但其开发受到了老化技术的限制。


随着 Valve 其他部门开始使用 Source 2 引擎进行开发,我们意识到继续支持 CS 的最佳方式是在新引擎上重新编写游戏。谈到新引擎,我们很容易将其视为图形、游戏玩法等方面的变化,以及 CS:GO 和 CS2 之间的所有明显差异,但老实说,最大的升级是我们将能够在未来多年继续支持 CS。


这个“2”代表了一个重要的意图,将 CS2 定位为《反恐精英》23年历史上的第一个直接续作。为什么要做出这样的区分?


CS2 真正是《反恐精英》历史上最大的技术飞跃。游戏完全建立在全新的引擎上,几乎每个系统都有根本性的改变。每张地图都在新引擎上重新制作,每个武器模型、每个动画、每个声音都进行了调整。甚至玩家匹配的方式也得到了更新——现在我们约一半的游戏时间都在 Premier 模式中进行。从 CS:GO 到 CS2,变化如此之大,我们无法再将其视为同一款游戏。这不是一个衍生作品,而是主线《反恐精英》的下一个版本。

Subtick

PC Gamer: 自 CS2 发布以来,我们看到一些玩家分享了遭遇到的命中判定异常的视频片段。对于像这样的玩家视频,你们怎么看?CS2 的子刻服务器是否正常工作?


嗯,首先需要明确的是,这些例子并不是子刻服务器的问题。它们展示的是另一个错误(动画和命中判定不匹配),但重要的是,这些视频片段帮助我们找到了具体的错误,并迅速向玩家发布了修复补丁。这样的错误很不幸,但详细的社区反馈非常有帮助。

至于你关于子刻服务器的问题,子刻的目标是为每个人提供一种一致的、与刻度无关的体验,比 CS:GO 的 64 或 128 刻度体验更好。在大多数情况下,这个系统的运作是符合预期的,但随着我们将该功能推广给越来越多的人,我们收到了一些反馈,比如那些视频片段,反馈指出一些系统没有达到预期的目标。CS 社区自然会关注影响他们体验的差异和错误,我们正在努力解决这些问题。


PC Gamer:第一年的计划? 


CS2 开发团队:CS2 的第一年计划非常灵活,我们将根据玩家的需求和反馈来平衡我们的优先事项和其他功能的开发。新版本发布后,最令人兴奋的部分之一就是看到玩家如何对待游戏。他们的行为本质上改变了我们对于优先考虑的内容以及未来可能的发展方向的看法。例如,Premier 匹配模式现在是《反恐精英》中最受欢迎的模式,这是我们没有预料到的。因此,在我们的第一年计划中,我们将保持灵活性,既要回应玩家的紧急需求,又要平衡其他我们希望推出的功能清单。


PC Gamer:近期在游戏社区中,对 NFT(非同质化代币)存在着很大的反对声音,当然,Steam 平台上不允许有涉及 NFT 和加密货币的游戏。NFT 的一个承诺是玩家能够在不同游戏之间保留有价值的游戏物品。《反恐精英2》或许是第一个真正实现这一概念的游戏。你们对于 CS2 验证了玩家在不同游戏之间保留库存的概念有何看法?


CS2 开发团队:从开发初期起,我们就知道 CS2 最终将取代 CS:GO,并且我们希望玩家能够尽可能地保留他们在 CS:GO 中的技能和物品。因此,在早期阶段,我们开始着手支持在 CS2 中使用 CS:GO 的所有武器、贴纸、特工和音乐。让旧有物品适应新游戏的外观和感觉确实存在一些挑战,但这个功能对于玩家来说非常重要。对我们来说,将物品带入新游戏只是以顾客为中心的方式,用来连接游戏与其续作之间的桥梁。有时人们会在谈论《反恐精英》物品时提到 NFT,但老实说,我们对 NFT 并不了解得足够多,无法对这个话题发表评论。我们只是尽力做出关于玩家关心的事物的最佳决策。


PC Gamer:CS2 的发布是否成功?回过头来看,你们是否有什么不同的做法?


CS2 开发团队:CS2 的发布取得了巨大的成功,玩家数量仍然令人印象深刻(CS2 的官方网站显示每月活跃玩家达到了 3150 万)。信不信由你,其中最大的成功之一就是限定测试。能够迅速让玩家体验到游戏,并及早获得他们的宝贵反馈,对我们在发布前的决策起到了巨大的推动作用。因此,我们对从初期开发到限定测试再到发布的过程非常满意。至于我们是否会做出不同的决策,我们可能在 CS2 系统要求的沟通方面做得更好——我们应该更早地告知受影响的玩家。

我们知道人们对于限定测试是否应该更长时间持续存在有不同的看法。当然,如果我们有更长的测试期,CS2 的一些功能可能会在发布时包含在内。但随着时间的推移,当你只有一个越来越少且自我选择的社区子集参与测试时,很难确定优先考虑的内容。而且如果没有所有人都在玩同一款游戏,我们无法在网络、性能和核心游戏玩法等最关键的系统上取得太多进展。自从发布以来,我们从各个层面的玩家那里收到了关于新 bug、行为和问题的反馈,从普通玩家到老旧硬件上的职业选手。


游戏的发布极大地加速了改进 CS2 的速度,因此我们认为在我们选择的时间发布是正确的,即使过程有些困难(而且仍然存在困难)。最终,这是将 CS2 在未来一年、五年或十年内达到我们期望的状态的最快方式。


更多的枪,更多的地图,更多的玩法

CS2 开发团队:在CS2中,我们稍微减少了游戏中每把步枪的扩散。这是为了统一64刻和128刻服务器之间的差异。刻率对于游戏的多个方面都有影响,包括手雷模拟和武器的扩散模式。玩家在不同刻率的服务器之间切换时可能会遇到困难。

CS2的目标之一是统一这两个群体,子刻服务器是实现这一目标的重要一步。子刻服务器将游戏过程与刻边界分离,使我们能够根据需要精确调整游戏过程。因此,相比于64刻的CS:GO,扩散模式在CS2中看起来稍微减少了,因为我们通常会尽量与128刻CS:GO的行为相匹配,而128刻的扩散模式大致就是你在CS2中看到的样子。

关于引入新武器,我们计划在CS2的生命周期内引入一些新武器。尽管目前这不是最重要的事情,但我们始终在寻找给玩家更多有趣决策的方式。我们通常会关注玩家在某种情况下没有合适工具或只有一两个工具可用的情况。我们会思考游戏过程是否变得乏味,以及什么样的武器可能改变现状。


在CS:GO的十年中,我们从中吸取了一些关于如何优雅地引入新武器的教训。我们相信我们已经掌握了如何处理这个问题的方法,并且在CS2中的可自定义装备上,引入武器应该会更加简单明了。

PC Gamer:CS2的发布到目前为止主要关注竞技方面的游戏。人们喜欢的很多内容,比如武器升级模式、特定的社区地图和冲浪等等,尚未出现。在这方面有什么计划吗?


CS2 开发团队:这些模式并没有被遗忘!我们计划重新引入受欢迎的游戏模式,并探索其他模式。然而,无论规则如何,所有游戏模式的基础都是稳固的核心玩法。因此,在短期内,我们将开发重点放在玩家花费大量时间的领域。这是一个权衡,对于那些主要喜欢其他游戏模式的玩家来说,这无疑是令人沮丧的,但我们相信这是确保CS2长期成功的最佳方法。


PC Gamer:为什么 Dust 2 能够存活这么久?我知道现在它几乎成了一个笑话,有关不对称性等的简单答案,但是是什么使它成为标志性的FPS地图?

CS2 开发团队:Dust 2完美地体现了竞技型CS地图的要素。它在炸弹点和队伍出生点之间有着合适的距离,有足够的路径可以改变战术,但又不至于太多以至于你永远无法做出决策。它简约而适合新手,是展示你技能的完美舞台。之前的地图在竞技方面没有达到完美,而之后的地图都受到了它的影响。


PC Gamer:当代主流FPS游戏默认采用“瞄准射击”的方式,而在CS中,只有配备瞄准镜的武器才会使用这种方式。CS开发团队是否曾考虑过彻底颠覆射击基本原则,或者他们认为这些经典原则还能再坚持十年?


CS2 开发团队:我们可能会从相反的角度思考:瞄准射击解决了什么问题?我们是否有这个问题?在游戏机上,瞄准射击是解决使用控制器难以瞄准的困难的好方法。你可以在过渡中隐藏对敌人的自动瞄准,降低控制器灵敏度以便更容易瞄准等等。但这些并不是PC玩家面临的游戏/输入问题,更重要的是,我们的玩家并没有表达任何关于此的担忧。因此,我们没有计划改变CS2的基本原则。


PC Gamer:每个反恐精英地图都应该具备哪三个重要元素?


CS2 开发团队:玩家、玩家和玩家。每个伟大的反恐精英地图最初都不是那么出色,而不同之处一直取决于玩家的反馈。无论我们如何进行内部测试,我们永远无法与数百万玩家投掷数百万烟雾弹或在各种表面上跳跃时得到的反馈相媲美。这些反馈会立即让地图变得更好。


此外,最成功的社区地图制作者擅长快速将他们的初步想法交付给玩家,并根据他们的反馈进行迭代。我们将尽力让尽可能多的玩家体验到他们的地图,并迫不及待地看到他们为CS2创造的内容。


PC Gamer:CS2发布后,物品的社区市场有何反应?您是否注意到了任何特定的数据或物品市场的变化,令您感到惊讶?


CS2 开发团队:通常情况下,我们只在考虑推出新物品并想了解玩家偏好时才关注市场价格。由于玩家对物品的兴趣会因多种原因而波动,因此在没有上下文的情况下,我们尽量不过多解读时间上的变化。而在CS2发布前,我们专注于游戏的其他方面,因此虽然市场上可能发生了很多有趣的事情,但我们没有关注。


《反恐精英2》(CS2)的未来

CS2 开发团队:“就像《反恐精英:全球攻势》是十年实验的结晶一样,《反恐精英2》的未来也没有确定下来。”

PC Gamer:在不会引起轰动的情况下,《反恐精英2》中最重要的变化对游戏的长期健康有何影响?

CS2 开发团队:更好的工具是Source 2的基础,它们是我们更新和改进《反恐精英2》中所有内容的方式。这些工具现在对反恐精英社区中的每一位艺术家都可用。这些工具虽然没有引起太多关注,但它们是塑造未来几年《反恐精英2》的所有社区内容的关键。


PC Gamer:回顾《反恐精英:全球攻势》的生命周期和发展,根据事后的观察,它最大的成功和最大的失误分别是什么?


CS2 开发团队:在《反恐精英:全球攻势》中,我们进行了许多实验,迄今为止最成功的实验是我们的第一个实验:引入匹配系统。将基于技能的匹配系统引入《反恐精英:全球攻势》,官方的5v5比赛和可见的技能组,这是游戏和整个反恐精英社区的转折点。它不仅立即成为最受欢迎的反恐精英游戏模式,还大大增加了玩家的留存率。从那时起,《反恐精英:全球攻势》的玩家基数以惊人的速度增长,我们再也没有回头。

       失误?我们能写多少页呢?多年来我们犯了很多错误。通常情况下,这些错误来自于我们未能遵循自己的流程,听取社区的意见并理解他们的需求,但有时也是因为我们一开始的流程并不特别好。

         例如,当我们推出R8手枪时,它存在一些重大的错误。这些错误在第二天得到修复(而武器的伤害在第三天降低),但由于该枪在所有游戏模式中都被引入,那段时间对每个人都产生了影响,非常混乱。从R8中我们学到的众多教训之一是,在发布新武器(或对武器进行重大改动)时要更加谨慎,要让玩家在使其在各个模式中可用之前进行充分测试。

PC Gamer:您预计《反恐精英2》在10年后会有多大的变化?


CS2 开发团队:我们都应该期待《反恐精英2》在10年后会有非常大的变化。只需看看《反恐精英:全球攻势》发生了多大的变化!但就像《反恐精英:全球攻势》最终形态是十年实验的结晶一样,《反恐精英2》的未来也没有确定下来。我们没有一个具体的愿景要实现,而是一个我们希望继续执行多年的流程。我们将继续探索游戏及其令人惊叹的社区所带来的所有机遇,尝试新的想法,并付出必要的努力,使《反恐精英2》成为每个FPS游戏迷都想去的地方。

笔者总结一下:

  1. 关于subtick,击中和画面不一致是因为动画画面没有完美的适配subtick,这些问题在正式发布后才逐步展现,已经在改了

  2. 短期的更新:两条关注点,一个负责社区跟进反馈的问题,另一条负责计划中的问题,如果一些bug比较严重会优先处理社区反馈的问题。v社没有忘记军备竞赛和其他社区模式,只不过正在重制中,并在寻求更多吸引玩家的地图,玩法,甚至武器。一切的更新以玩家为中心

  3. 为什么推出cs2?旧技术限制了游戏内容的开发,不足以满足v社的《野心》。而且这次发布加快了游戏的修复进程,总体方向上有利的。

    关于大行动?v社没有提及,不过相信已经在日程中了,

    明天大行动,后天起源二。后天已经到来,CS2的明天指日可待!